Перейти к содержанию

MSH

Файл *.msh является NRes-контейнером. Geometry, узлы, slots, batches, animation и служебные streams лежат в entries с разными type_id.

Entry map

type 1   nodes and slot selection
type 2   header 0x8C + Slot68 records
type 3   positions float3
type 4   packed normals
type 5   packed UV0
type 6   index buffer u16
type 7   triangle descriptors
type 8   animation keys
type 9   service stream
type 10  strings and node names
type 13  Batch20 records
type 15  auxiliary stream
type 17  auxiliary data
type 18  packed UV1 (optional secondary coordinates)
type 19  animation frame map
type 20  rare auxiliary table

Reader ищет entries по type, но сохраняет исходный порядок для roundtrip.

Node and slot selection

Type 1 обычно состоит из records по 38 bytes:

struct Node38 {
    uint16_t hdr0;
    uint16_t parent_or_link;
    uint16_t anim_map_start;
    uint16_t fallback_key;
    uint16_t slot_index[15];
};

В исходном layout это 3 состояния по 5 LOD: slot_index[state * 5 + lod]. Публичные Rust-обёртки пока сохраняют исторические имена Lod и Group, поэтому в selected_slot аргумент Lod задаёт native state (0..2), а Group задаёт native LOD (0..4). 0xFFFF означает отсутствие геометрии для комбинации state/LOD.

Validated ModelAsset сохраняет decoded type 8 keys и type 19 map как ModelAnimation. node38_fallback_pose возвращает pose по fallback_key, а node38_fallback_hierarchy собирает parent-before-child hierarchy. node38_sampled_hierarchy использует type 19 map в пределах объявленного числа кадров и интерполирует соседние type 8 keys; при отсутствии usable map или выходе за frame count используется fallback key. Для покомпонентного sampling node38_sampled_hierarchy_at_times принимает отдельный optional float time для каждого узла: Some(time) выбирает type 19 frame по округлению time - 0.5 к ближайшему целому с ties-to-even, затем интерполирует выбранный type 8 key и его следующий key в исходный float time; None использует fallback key. Значения должны быть конечными и неотрицательными. Это portable-поведение при default-nearest rounding; полного совпадения со всеми режимами округления x87 оно не заявляет. parent_or_link == 0xFFFF означает root, иначе это parent index, который должен быть меньше индекса child. Модель с нарушенным порядком не получает придуманную hierarchy.

Type 8 записывает quaternion в порядке WXYZ, после decode AnimKey24 хранит его как XYZW. Native AniMesh +0x12560 строит local matrix через NGI32 g_FastProc + 0x38; scalar implementation выдаёт transpose обычной active Pose basis (M01=2(xy+zw), M02=2(xz-yw), M10=2(xy-zw)). Поэтому путь Node38 MSH сопрягает source-local quaternion ровно один раз после sampling и до hierarchy composition (меняет знаки компонент x, y, z). Для fallback poses применяется та же граница. Общий animation decoder и другие форматы анимации не изменяются.

В legacy-camera static preview без --static-animation-frame <u16> используются сохранённые начальные значения из явной ссылки каждого prototype на .ctl. Узлы без control binding получают time 0. Для каждой component instance обрабатываются её CTLD bindings, поэтому общий deduplicated MSH не смешивает controls разных компонентов. Строки идут в source order, и последняя включённая строка для одного узла заменяет предыдущую. Flag 0x01 выполняет один wrap значения blend на единицу, иначе значение ограничивается [0, 1]; flag 0x02 инвертирует результат (1 - blend), а строки с 0x04 пропускаются. Выбранный float time равен (1 - blend) * frame_a + blend * frame_b. Если он выходит за type 19 map, MSH sampler использует fallback key; если после одной wrap/clamp и invert получается отрицательное или нечисловое время, preview завершится понятной ошибкой. Явный --static-animation-frame остаётся global override для всех компонентов. Parent pose поворачивает child translation, затем translation суммируется, а rotations умножаются; после полученной global pose применяется Rz * Ry * Rx, scale и mission translation. Геометрия намеренно дублируется на draw-range узла, потому что один source vertex может быть нарисован разными node poses. Это только начальная статическая pose: она не запускает игровой Control/AI и не обещает полного совпадения с runtime или всеми x87 rounding modes.

Vertex streams

Основные vertex streams имеют фиксированный source index. У type 3 attr1 задаёт количество вершин, а attr3 — размер записи в байтах. Type 4 содержит четыре signed bytes нормали. Type 5 и optional type 18 содержат по два little-endian uint16 на вершину:

struct PackedUv16x2 {
    uint16_t u;
    uint16_t v;
};

Type 5 — primary UV0, type 18 — secondary UV1 для lightmap/detail stage. Для type 18 loader требует attr3 == 4, совпадение attr1 и длины payload, а также одинаковое число записей с type 3. Обе пары декодируются как packed / 1024.0; renderer обращается к UV1 по тому же source_index, что и к UV0. Отсутствующий type 18 означает, что secondary stage не имеет authored координат.

Slot and batch

Type 2 содержит header 0x8C, затем Slot68:

struct Slot68 {
    uint16_t tri_start;
    uint16_t tri_count;
    uint16_t batch_start;
    uint16_t batch_count;
    float aabb_min[3];
    float aabb_max[3];
    float sphere_center[3];
    float sphere_radius;
    uint32_t opaque[5];
};

Type 13 задаёт draw ranges:

#pragma pack(push, 1)
struct Batch20 {
    uint16_t batch_flags;
    uint16_t material_index_hi; // +0x02, native high selector/slot field
    uint8_t  material_index;    // +0x04, WEAR material selector
    uint8_t  lightmap_index;    // +0x05, 0xFF means no lightmap
    uint16_t local_batch_index; // +0x06
    uint16_t index_count;
    uint32_t index_start;
    uint16_t vertex_count;      // +0x0E
    uint32_t base_vertex;
};
#pragma pack(pop)

Byte material_index выбирает строку WEAR; high word at +0x02 сохраняется отдельно для native overrides. Loader проверяет, что index_start + index_count остаётся внутри type 6, а каждый использованный индекс через base_vertex попадает в position stream. vertex_count и local_batch_index доступны renderer для исходного draw contract.

Сторона грани в цветовом проходе

В цветном проходе Terrain.dll, функция 0x100296F0, сравнивает камеру с каждой гранью по знаку тройного произведения:

d = dot(eye - v0, cross(v1 - v0, v2 - v0));

Проход оставляет грань только при d > 0. Raw Batch20.flags задаёт два исключения: 0x0002 пропускает программную проверку стороны, поэтому обратная грань не отбрасывается этим условием. С 0x4000 проверяется только первая грань записи: если d <= 0, цикл её граней прекращается; если d > 0, оставшиеся грани этой записи уже не проходят повторную программную проверку. Terrain.dll!0x100296F0 также настраивает пакет этого цветного пути: flags по адресу packet+0x128 равны 0x404 или 0x414. Путь отправки в Terrain.dll!0x1001D660 перед вызовом renderer vtable +0x48 очищает только маску 0x1; Ngi32.dll!0x10007470 проверяет маску 0x4 этого аргумента. При установленной маске render state 22 получает D3DCULL_NONE, иначе — D3DCULL_CW. Оба значения CShade сохраняют маску 0x4, поэтому в этом цветном пути аппаратное отсечение выключено, а набор обычных граней определяет программный тест d > 0. Raw-флаги 0x0002 и 0x4000 меняют этот тест, как описано выше.

Статический Vulkan preview сохраняет каждую исходную запись Batch20 одним диапазоном рисования: append_static_preview_component_with_lightmaps добавляет исходные индексы без перестановки, а в диапазон переносит index_count и исходный first_index с общим смещением компонента. Поэтому 0x4000 выбирает ту же первую грань, даже если диапазон получил другой материал для lightmap.

Поскольку вершины preview переведены в мировые координаты, знак d для MSH диапазона корректируется знаком детерминанта полной матрицы размещения. Повороты узлов и mounts — единичные кватернионы с determinant +1; отрицательный object scale меняет знак. Renderer Vulkan задаёт front_face=CLOCKWISE и viewport с положительной высотой. Для используемых матриц legacy и free-flight preview при положительном determinant native-visible d > 0 относится к Vulkan back-face; поэтому preview отсекает FrontFace. При отрицательном determinant режим меняется на BackFace. Для 0x0002 и 0x4000 аппаратное отсечение выключено, чтобы сохранить их программную политику. Отклонённый 0x4000 диапазон получает число индексов 0; каждый кадр это число заново вычисляется из исходного значения, поэтому после изменения положения камеры или opacity материала диапазон может вернуться в draw queue. Проверка первой грани применяется только к MSH-диапазонам цветовой мировой очереди; terrain и shadow/sun запросы её не используют.