Перейти к содержанию

Форматы 3D-ресурсов движка NGI

Этот документ теперь является обзором и точкой входа в набор отдельных спецификаций.

Структура спецификаций

  1. MSH core — геометрия, узлы, батчи, LOD, slot-матрица.
  2. MSH animationRes8, Res19, выбор ключей и интерполяция.
  3. Material (MAT0) — формат материала и фазовая анимация.
  4. Wear (WEAR) — текстовая таблица привязки материалов/lightmap.
  5. Texture (Texm) — форматы текстур, mip-chain и Page.
  6. FXID — контейнер эффекта и поток команд.
  7. Render pipeline — полный процесс рендера кадра.
  8. Terrain + map loading — ландшафт, шейдинг и привязка к миру.
  9. 3D implementation notes — контрольные заметки и открытые вопросы.
  10. Documentation coverage audit — сводка покрытия и оставшиеся блокеры.

Связанные спецификации

Принцип декомпозиции

  • Форматы и контейнеры документируются отдельно, чтобы их можно было верифицировать и править независимо.
  • Runtime-пайплайн вынесен в отдельный документ, потому что пересекает несколько runtime-подсистем и не является форматом на диске.

Статус покрытия и что осталось до 100%

Закрыто:

  1. Документация декомпозирована по объектам: geometry, animation, material, texture, wear, fx, render, terrain.
  2. Форматные инварианты ключевых 3D-ресурсов проверяются автоматическими валидаторами на retail-корпусе.

Осталось:

  1. Полный сквозной writer-путь для генерации новых игровых ассетов без copy-through зависимостей.
  2. Полный паритетный рендер-тест (эталонные кадры оригинала vs новый рендер) на расширенном наборе моделей/материалов/FX.
  3. Полное покрытие соседних геймплейных подсистем (AI, Behavior, Missions, Control, UI, Sound, Network) до уровня точных форматов и runtime-контрактов.