Перейти к содержанию

Behavior system

Behavior — слой исполнения состояний юнитов между AI-решением и низкоуровневым control-командованием.

1. Роль в кадре

  1. Принимает решения из AI.
  2. Переводит их в state machine юнита.
  3. Формирует команды движения/атаки/действий в world/control-слой.

2. Внешние зависимости

  1. ArealMap (доступность/топология).
  2. Missions (триггеры и ограничения сценария).
  3. Control (выполнение команд).

3. Статус покрытия и что осталось до 100%

Закрыто:

  • архитектурная роль подсистемы и ее место в runtime-пайплайне.

Осталось:

  1. Полная спецификация finite-state машин по типам юнитов.
  2. Полная таблица переходов, таймаутов и приоритетов.
  3. Формализация входных/выходных структур поведения для 1:1 эмуляции.
  4. Поведенческие parity-тесты на фиксированных replay-сценариях.